

Empatizar
En esta fase, trabajé minuciosamente en comprender las necesidades emocionales de los niños y adolescentes. Para este fin, implementé una serie de encuestas y diálogos con el objetivo de recabar datos sobre las experiencias emocionales de la audiencia destinataria, luego desarrollamos un mapa de empatía con el propósito de representar y entender de manera más efectiva las preocupaciones, requerimientos y expectativas de los usuarios.
Definir

Idear

Durante esta fase creativa, se llevó a cabo un brainstorming con el fin de generar ideas innovadoras que abordaran las necesidades emocionales de los usuarios.
Se diseñaron user flows para definir las diferentes rutas de interacción que los usuarios seguirían dentro de la aplicación.
Por ultimo, desarrolle la arquitectura de la información para garantizar una navegación intuitiva y coherente.
Prototipar
Se crearon prototipos de fidelidad media y alta para visualizar y probar las ideas generadas durante la fase de ideación.
Se diseñó un kit de UI para garantizar una apariencia visual coherente y atractiva en todas las interfaces de usuario.
Los prototipos fueron sometidos a pruebas exhaustivas para identificar áreas de mejora y asegurar que la experiencia del usuario fuera óptima.

Testear

Finalmente, se llevó a cabo el testeo del producto con usuarios reales para evaluar su usabilidad, efectividad y capacidad para satisfacer las necesidades emocionales de los niños y adolescentes.
Se recopilaron comentarios y se realizaron ajustes basados en los resultados de las pruebas para mejorar aún más la experiencia del usuario.


DESAFÍOS

RESULTADOS

APRENDIZAJE
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